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Mise à jour le 03/01/15

Règles jouées (Aide de jeu, PDF)

Voici un détail des règles issus du Formula D, version Asmodée 2008.

Quelques modifications peuvent être mise en place lors des championnats. Dans ce cas, elles sont notifiées dans le règlement des championnats.

 

FORMULA D – RÈGLES COMPLÈTES
PREPARATION Placez le circuit choisi.
Déterminez le nombre de Tours (entre 1 et 3).
Chaque Joueur prend une voiture, sa fiche et un tableau de bord. Option 1: Réglez votre voiture selon les préréglages de votre fiches.
Option 2: Répartissez 20 PS sur les différents catégories de votre voiture.
Définissez la Météo avant les Essais, puis avant la Course. Lancez le Dé Noir et comparez le résultat avec la Table Météo du circuit. Beau Temps: Pas de conditions particulières
Variable: Pas d’effets sur les Essais; Début de Course sans Pluie.
Pluie: conditions Pluie pour les Essais et/ou la Course.
Chaque Joueur choisit ses Pneus et place un marqueur correspondant si Tendres ou Pluie. Durs: Si Pluie, +3 Cases à chaque déplacement dont au moins une case est dans un Virage.
Tendres: Si Beau Temps, +1 case à chaque déplacement (facultatif); Perte de PS Pneus en Sortie de Virage x2. Si pas de passage au STANDS à la fin d’1 Tour, plus de Bonus. Si pas de passage aux Stands à la fin de 2 Tours, Perte de PS Pneus en Sortie de Virage x3
Si Pluie, +3 Cases à chaque déplacement dont au moins une case est dans un Virage.
Pluie: Si Beau Temps, Perte de PS Pneus en Sortie de Virage x2 durant 2 Tours. Si 3e Tour sans passage au STANDS, Perte de PS Pneus en Sortie de Virage x3.
Si Pluie, +1 Case à chaque déplacement dont au moins une case est dans un Virage.
Placez la voiture sur la Grille de Départ: Option 1: Rapide: tous les joueurs lancent le Dé Noir, puis chacun se place selon l’ordre décroissant.
Option 2: Essais: Chaque Joueur effectue un tour de piste, puis créez un classement décroissant selon le Nombre de Jets de Dés. Pour chaque Essai, placez la voiture juste avant la Ligne d’Arrivée, au centre de la piste.
Un Arbitre lance le chronomètre avant que la voiture démarre en 1ère.
L’Arbitre chronomètre l’Essai, comptabilise le nombre de lancés de dés et le nombre de cases en Sortie de Virage. Pas de règles liées aux PS durant les Essais. Si 0 Arrêts dans les Virages à 2 ou 0 ou1 dans un « 3 Arrêts », Voiture en dernière position sur la grille.
Calculez le Nombre de Jets de Dés, soit Nb de lancés de dés + 1 point par minute complète + 1 point par case dépassée en Sortie de Virage.
1er TOUR: LE DEPART Le joueur lance le Dé noir. Si le résultat est 1: Mauvais Départ. Passez votre tour et commencez le prochain tour en 1ère vitesse.
Entre 2 et 19: Départ Normal. Lancez le Dé jaune et déplacez votre voiture.
Résultat de 20: Super Départ. Avancez votre voiture de 4 cases. Vous pourrez commencer le prochain tour en 2e vitesse.
TOUR DE JEU ORDRE DE JEU Selon l’ordre des voitures sur la piste.
Si égalité, dans l’ordre décroissant des vitesses.
Si égalité, la voiture la plus à la corde du prochain virage ou de celui en cours.
Si voitures au stand, Jouez en premier les voitures sur la piste entre l’entrée et la sortie des stands.
TOUR D’UN JOUEUR Déclarez la vitesse choisie, déplacez le Levier de vitesse sur la vitesse déclarée MONTEE EN VITESSE: +1 Vitesse uniquement.
RETROGRADATION: -1 Vitesse = Gratuit
-2 Vitesses = – 1 PS Boite de Vitesse
-3 Vitesses = -1 PS Boite de Vitesse et -1 PS Freins
-4 Vitesses = -1 PS Boite de Vitesse, -1 PS Freins et -1 PS Moteur.
-5 vitesses = Impossible.
Lancez le dé correspondant, faire test Météo si nécessaire, déplacez la voiture d’autant de cases que le résultat du dé, puis faire test Moteur si nécessaire. Si résultat 20 en 5e ou 30 en 6e au dé ET si Météo Variable, Lancez Dé Noir. Si résultat « Beau Temps », Montez sur la Table Météo. Table Météo:
Beau Temps (Définitif)
Variable (Beau Temps)
Variable (Pluie)
Pluie (Définitif)
Si Résultat « Pluie », Descendez sur la Table Météo.
LIGNES DROITES Pas de zigzags.
Zigzag autorisé pour dépasser une autre voiture
Déboitement jusqu’à 2 couloirs.
VIRAGES Si Arrêt, la voiture poursuit normalement.
Si 0 Arrêt sur 1, 1 sur 2 ou 2 sur 3 , SORTIE DE VIRAGE. Donc les 3 effets suivants ont cours: Perte de PS Pneus égale au nombre de cases parcourues en dehors du virage. Si dernier Pneu consommé, Tête à Queue (voiture retournée, prochain tour en 1ère) Toute Sortie de Virage à 1 cases lors de ce Tour = Tête à Queue. Au-delà, voiture éliminée et pose d’un Débris
Si perte de PS Pneus supérieure aux PS disponibles, voiture éliminée et pose d’un Débris.
Pas de changement de couloir. Si bloquée par une autre voiture, elle ne peut être contournée.
Si fin du déplacement dans un autre virage, ne compte pas comme un Arrêt.
Si 0 Arrêt sur 2, ou 1 ou 0 sur 3 Arrêts, voiture éliminée et pose d’un Débris.
Si passage ou arrêt sur Débris, Test de TENUE DE ROUTE. Lancez le Dé Noir et si résultat 4- (Beau Temps) ou 5- (Pluie), perte d’1 PS Tenue de Route (Suspension) Si plus de PS Tenue de Route, Voiture éliminée et pose d’un Débris.
Possibilité de réduire le nombre de cases parcourues: FREINAGE Volontaire X Cases non parcourues = Pertes X PS Freins.
Si impossibilité de contourner une ou plusieurs voitures: FREINAGE par Obstruction: X Cases non parcourues = Perte de PS Freins + PS Pneus 1 Case = 1 PS Frein Si pas assez de PS Freins et de PS Pneus, Voiture éliminée et pose d’un Débris.
2 cases = 2 PS Freins
3 cases = 3 PS Freins
4 Cases = 3 PS Freins + 1 PS Pneus
5 Cases = 3 PS Freins + 2 PS Pneus
6 Cases = 3 PS Freins + 3 PS Pneus
7 Cases ou plus = Voiture éliminée et pose d’un Débris.
Si fin du déplacement (sans Freinage) derrière une autre voiture, et que sa vitesse est égale ou supérieure à celle de l’autre voiture (minimum 4e), possibilité d’ASPIRATION. +3 cases de déplacement à consommer entièrement (possibilité de freiner). L’Aspiration peut être répétée tant que les conditions sont respectées.
Si l’Aspiration amène dans un Virage, -1 PS Freins.
TOUR DE JEU TOUR D’UN JOUEUR Si fin du déplacement sur une case À CÔTE ou DERRIERE une ou plusieurs autres voitures, ACCROCHAGE. Chaque joueur concerné lance le Dé Noir, et pour chaque voiture au contact Si Résultat 1 (Beau Temps) ou 1-2 (Pluie), -1 PS Carrosserie et pose d’un Débris. Si perte du dernier PS Carrosserie, voiture éliminée et pose d’un Débris.
Possibilité d’aller aux STANDS à la fin d’un tour. Pas de Limitation de Vitesse jusqu’à la case de son stand ou de résultat au dé exact nécessaire. 4ème ou – en Sortant du stand ou dans le Couloir.
Dans les Stands, pas de règles de Rétrogradation, de Freinage, d’Accrochage ou de Casse Moteur (Sauf pour autres voitures si 20/30 obtenu hors Stands). Si voiture qui précède, arrêt juste derrière sans pénalité.
Aux Stands, Arrêt Pneus ou Arrêt Technique. Arrêt Pneus: Récupération de tous les PS Pneus (avec possibilité de changer de type de Pneus), selon réglage de départ, et Lancez le Dé Noir: Résultat de 1 à 10: Arrêt Rapide = Divisez le résultat par 2, arrondi à l’entier supérieur, et avancez d’autant de cases. En 4e au prochain tour.
Résultat de 11 à 20: Arrêt Lent = Repartez au prochain tour en 4e ou moins.
Arrêt Technique: Récupération de tous les PS Pneus + 2 à 4 PS Génériques (voir conditions), puis repartez au prochain Tour en 4e ou moins. PS Pneus: selon réglage de départ et possibilité de changer de type de Pneus.
PS Générique: pour toute la course, 2 PS (Individuel) ou 4 PS (Equipe et pour les deux voitures) à répartir sur un ou deux catégories selon réglages de départ.
Pneus Tendres: Pas de +1 case en sortie des Stands
Si 20 en 5e ou 30 en 6e, un risque de CASSE MOTEUR se présente. Après déplacement de la voiture concernée, TOUTE voiture en 5e ou en 6e vitesse lance le Dé Noir. Sur un Résultat 4- (Beau Temps) ou 3- (Pluie), perte de 1 PS Moteur et pose d’un Débris. Si perte du dernier PS Moteur, voiture éliminée et pose d’un Débris.
FIN DE COURSE Tableau des Points: Place Points Gagnés
1er 10
2e 8
3e 6
4e 5
5e 4
6e 3
7e 2
8e 1
9e et 10e 0

 

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